Stargate - ouverture du Chapaï
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 Rappel sur le principe du RP

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Rappel sur le principe du RP Empty
MessageSujet: Rappel sur le principe du RP   Rappel sur le principe du RP Icon_minitimeDim 15 Juil - 21:35

Pour répondre aux interrogations des joueurs sur le RP,, voici le texte d'une de mes tres grandes amies :
(le thème ne correspond pas au forum mais le texte explique bien le principe du RP )

1. La création du personnage

Nous sommes tous d'accord que faire du Roleplay c'est jouer son personnage. Ce n'est plus le joueur qui parle mais bien l'être fictif qui a été inventé par celui-ci.

Au départ ça parait simple : on se dit "je vais faire un homme, tiens il sera chevalier-dragon, bon 30 ans et des cheveux noirs... le visage buriné peut-être aussi... Et alors je l'appelle Philip".

Voilà, Philip est né et commence sa vie... plutôt réduite puisqu'on le prend à 30 ans. Ca ne lui donne pas pour autant un caractère. Alors poursuivons la réflexion. Qu'est ce qu'il aime, qu'est ce qu'il déteste ? Il tient à son dragon, et à sa liberté mais ne refuse jamais une bonne occasion de bagarre. C’est un homme un peu rude qui a quand même un bon fond.

Parlons justement de son entourage. Il ne vit pas dans un désert ce brave Philip, il a bien de la famille. Mettons une vieille mère acariâtre que nous appellerons Emma. Il avait bien une épouse mais cette chère Elizabeth, surnommée Lizzie est morte d'une pleurésie il y a maintenant 8 ans. Ca tombe bien, Emma ne l'avait jamais aimé. Et puis Lizzie était une fille de la ville, ayant horreur d'être perdue à la campagne... Mais je m'égare, revenons à Philip.
Il ne s'est pas remarié... peut-être parce qu'il n'a jamais oublié Lizzie. C'est romantique, à moins que ce soit parce qu'il n'ait jamais retrouvé quelqu'un d'autre. Et puis il n'aurait pas le temps de toute façon.

Nous tenons notre personnage, assez pour en avoir une idée précise. Parlons maintenant de sa motivation. Pourquoi est-il chevalier-dragon ? Justement il a suivi les traces de son père et du père de son père avant lui. Je vous l'accorde ça reste basique, mais c'est assez pour pouvoir interpréter Philip dans un premier temps. Notre personnage est créé.

2. Les relations avec les autres

Un RP est un acte social. Il ne peut se faire seul. On se contentera au départ de légères interactions avec les gens de passage :

Bonjour, permettez moi de me présenter, Philip et voici Amber mon dragon, à qui ai-je l'honneur ?

On évitera bien sur l'énorme erreur : je vois son nom sur le forum ou sur le chat donc je l'appelle par celui-ci. Lorsque vous entrez dans un bar pour de vrai, il n'y a pas un petit badge sur les autres clients pour les reconnaître. Votre personnage ne connaitra donc le nom des autres que s'il leur demande.

Afin de poser le personnage il sera bon de le décrire à son arrivée. C'est bien plus plaisant lorsque l'on parle à quelqu'un de pouvoir avoir une idée du physique du personnage.

Philip entre dans la taverne. Il salue légèrement de la tête les clients. Son gilet de cuir est couvert d'un long manteau de drap épais. Ses cheveux noirs sont mi longs et une longue mèche lui balaie le front.

Cela aide un peu n'est ce pas ?

Seulement un problème de taille se pose bien vite. S'il est facile de jouer le caractère primaire dont nous avons affublé Philip dans des situations "classiques" nous nous retrouvons vite dans une impasse quand ces relations sortent de l'ordinaire. En aucun cas le RP d'un personnage doit prendre le pas sur celui des autres. On ne peut pas, et il ne faut pas, les forcer à réagir de telle ou telle manière car nous l'avons décidé ainsi.

Philip vient de critiquer ouvertement les sorciers présents dans la salle. Ceux ci sont parfaitement en droit de répliquer et de lui clore le bec (selon leurs talents) s'ils le décident, même si le joueur est persuadé d'avoir raison et que ça ne puisse pas être mis en cause.

On ne peut non plus refuser le RP d'un personnage sous prétexte qu'il ne correspond pas à ce qu'on attend. Si vraiment cela offusque le joueur alors le joueur doit savoir faire preuve de maturité et éviter ce genre de discussion.

Philip tient des propos très terre à terre, sans respect pour les considérations spirituelles. On ne peut obliger HRP à les abandonner, RP rien n'est interdit, la discussion reste ouverte. La règle d'or est la suivante : un joueur reste maître de son personnage quoi qu'il arrive.

3. Savoir évoluer

Le caractère que nous avons donné à Philip n'était qu'une ébauche. Elle devait synthétiser tout ce qu'il avait vécu en 30 ans pour en arriver là. Car les expériences de la vie modifient le tempérament des gens.

Maintenant notre héros (au yeux du joueur c'est son héros) se retrouve dans une situation inhabituelle : la guerre. A-t-il déjà affronté la mort, a-t-il déjà tué ? C'est donc l'heure de se poser de nouvelles questions pour approfondir le caractère de Philip. Comment va-t-il réagir en situation de stress ?
"Philip voyait le dos de la guerrière. Elle ne l'avait pas vu. Crispé sur la poignée de son épée, sa main se mit à trembler. Rechercher quelqu’un était une chose, mais abattre une femme par derrière... Il prit une profonde inspiration avant de fermer les yeux en abattant sa lame..."

Voilà un premier pas vers l'évolution de Philip. Admettons qu'il s'endurcisse. Les combats vont se reproduire... et sur cette durée comment va-t-il réagir ? Ses illusions se sont-elles envolées ? A-t-il pris le goût du sang ?
Une nouvelle fois nous remettons Philip en question, une nouvelle fois nous nous posons des questions pour affiner son caractère et nous le ferons à chaque nouvel élément qu'il va être amené à rencontrer sans perdre de vue la base créée au départ. La règle d'or encore est rester cohérent. Toujours. En reprenant tout ce que le personnage dit, ce qu'il fait, on ne doit jamais pouvoir vous mettre en défaut.

Certes ce n'est pas facile. Je ne saurais que trop recommander de faire du RP quand vous en avez l'envie. Un joueur fatigué, déprimé ou en colère verra ses états d'âme se répercuter sur ceux du personnage, et ce pas toujours à bon escient.

4. Les scénarios

En veine d'inspiration, vous avez imaginé utiliser des éléments de l'histoire de Philip pour créer un évènement imprévu : Son oncle arrive en ville pour lui demander de traquer un membre de sa famille.

Le joueur a le choix : écrire une belle histoire qu'il se contentera de mettre en chronique pour le plaisir des lecteurs,
ou leur faire vivre l'action en direct. La règle d'or est la suivante : les autres personnages ne sont pas des faire-valoir.

Il ne s'agit pas ici de leur faire voir une jolie cinématique dans laquelle ils ne seront que figurants. Vous voulez les faire profiter de l'action soit, mais acceptez alors que leurs interventions puissent modifier la trame que vous aviez conçue. Vous entrez là dans le rôle de maître de jeu. A vous de faire preuve d'imagination et d'improvisation pour faire se dérouler l'histoire et gérer les actions de tous sans les empêcher, ni vous laisser déborder par celles-ci. C'est une lourde tâche, mais le plaisir des joueurs est quelque chose de motivant.

5. Une dose de finesse, un peu d'humanité

Voilà, Philip est un vétéran qui ne craint plus rien et son torse couturé est la preuve des nombreux combats qu'il a du livrer.

Pourtant avec son caractère bien trempé, il ne faut pas oublier qu'il reste un humain avec ses faiblesses. Même s'il cache bien la douleur il la ressent. N'hésitez pas à le faire savoir aux autres joueurs, toute la difficulté va être là de les aiguiller sans leur dire crûment.

Philip a mal : non, car il ne le dira jamais par orgueil, c'est mal exprimé.
Philip reste de marbre : pourtant il souffre. Si votre personnage cache ses émotions on va se retrouver avec une armée de supers soldats sans émotions apparentes et ce sera des plus pénibles.

Alors comment expliquer que sa blessure au côté le lance par moment même s'il ne veut pas l'avouer ?
Philip passe sa main sous son manteau en pâlissant légèrement.

Voilà, un personnage qui l'observe attentivement en déduira que quelque chose ne va pas et que cela se passe sans doute sous son manteau.

Maintenant, un peu de subtilité et brouillons les pistes.
Philip passe sa main sous son manteau en pâlissant légèrement.

Le quidam moyen va penser que c'est une blessure et il peut être amusant de le fourvoyer si ce n'est pas le cas. Pourquoi ne pas mettre une lettre dans la poche de Philip, une lettre qu'il aurait lu des dizaines de fois et qu'il connaitrait par coeur... un courrier qui lui aurait annoncé la destruction de sa maison par un dragon noir, et rien qu'à cette pensée, il pâlit ?

Voilà, en réalité nous ne sommes pas tous devins et il est difficile de deviner les pensées et les émotions de ceux qui nous entourent. Laissez un peu d'indices mais ne dites pas les choses, ce sera bien mieux et plus intéressant.

6. Le recul

Je conclurai avec cette règle que nous devons tous garder en mémoire, toujours : le personnage n'est qu'un personnage et ce n'est pas moi.

Il peut arriver au cours d'un RP très intense de se prendre au jeu. On est en colère parce que le personnage est en colère, ou triste parce qu'il est. Et c'est tant mieux car les réactions qui en sortiront seront plus réalistes.

Il faudra néanmoins toujours garder en tête une idée précise du caractère du personnage sous peine d'employer sous le coup de l'émotion des expressions ou réactions qui seraient les vôtres et non les siennes.

Vous jouez un rôle... même s'il vous échauffe, vous tord les trippes, même si vous fondez en larmes, ce n'est qu'un rôle.

Voilà, le RP est terminé, on se dit au revoir. Il faut ressortir du personnage, très vite, et reprendre ses distances, très fermement. Car ce n'est pas trucmuche qui vous a mis en colère, c'est Malcolm le sorcier qui a échauffé Philip. Calmez vos ardeurs, le joueur n'y est pour rien. Reprenez vous... séparez, séparez, séparez, toujours et dans tout les cas...
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